本人不太熟悉網絡游戲,想知道網絡游戲是如何運營的?因為剛剛開通,只有20分,所以全部懸賞,等我增加積分以后一定對此問題的答好者,追加積分80分.

熱心網友

網絡游戲是游戲運營商在電信(網通)或自己架設服務器,在服務器上安裝游戲服務端,玩家在電腦上安裝游戲客戶端,通過網絡將二者鏈接。玩家就可用客戶端鏈接到游戲服務器進行游戲。。。。注:互聯網運營“模式”一說在2002年迅速風行,尤其為一些咨詢公司推崇。“模式”的含義,是為一套固定的方案,如果在一定的市場環境下,具備了充足的資金和人力資源,奉行方案中的一二三四,必將無往不勝。因而咨詢類公司往往會拿出一套“模式”作為其研究成果,以期蒙事。     這里也借用該詞,先吸引一些眼球過來再說,Muhahaha。     今天的網絡游戲市場,生老病死全都加在一起大概有300多款產品,且尚有前仆后繼之勢。網絡游戲如果像其他行業的那樣,是針對一個細分市場的消費群體提供相應的服務,那么目前的局面則越來越不樂觀。網絡游戲因何成功,何以成功,將來成功機會幾何?以下簡要分析,希望對從業者工作上有所幫助,對非從業者增加飯后談資,并博方家一笑。     國內目前運營成功的游戲多為MMORPG,因而目前做此類游戲的公司也占了絕大多數,偶爾有些公司劍走偏鋒做了其他類型的游戲,在遭遇失敗后還是會到老路上來。可惜仍舊知其然不知其所以然,在沒有掌握MMORPG成功的原因之前,可以想見他們的再次失敗無法避免。據去年不完全統計,虛擬物品市場號稱高達20億,這個數字對那些還在摸著石頭過河的廠商來說,無疑點燃了一盞希望的燈。大家紛紛打起了銷售虛擬裝備的主意,不少公司已經轟轟烈烈的行動起來。     的確,檳馕鍥肥塹鼻巴纈蝸吩擻淖釵誦幕方冢俺曬Α鋇耐喂咀耐揪恫皇鍬糇氨福鍬蜃氨福?     一、因何成功     網游公司通過收購虛擬物品,造成交易火爆的假象,吸引玩家、投機者進入,交易進一步增多,從而帶動點卡銷售,最終獲利。     一般來講,網絡游戲需要三個公司(或團隊)來共同運作,首先是網絡游戲運營公司,負責網絡游戲的正常運維,一般來講沒有不知道網絡游戲需要這個的。其次是虛擬物品操公司(或團隊),這里面有專職的虛擬物品操盤手負責,有場外紅馬甲進行配合。具體操作手法多種多樣,以下僅舉一例簡單說明:     操盤手對賬號進行操盤,從運營公司獲得某服務器上賬號較高等級多為45-48,于是通知場外紅馬甲發布一萬元收購50級賬號的要約。紅馬甲通過網游論壇,qq群等多種渠道發布該信息,同時對45—48級賬號進行買賣操作,所有信息都將傳達到市場當中。45-48級賬號的市場將被激活,比如48級賬號目前就有了8000元的價值。擁有賬號的玩家或者拼命練級,或者進行出售,也有很多人開始求購48級賬號,這個時候所有人都跟買賣獲利綁在了一起。     市場如果激活,則有很多的虛擬物品投機人士進入,不乏職業玩家、網吧老板、無業游民等等,他們希望通過倒賣虛擬物品獲利。那么瘋狂升級,打裝備成了自然的需求,外掛應時而生。因而最后的一個重要公司(或團隊)則是外掛制作人馬。      據某成功上市的公司的第二季度財報宣稱運營成功,有幾十萬的平均在線用戶,而相應的一些玩家反映,服務器上的機器人(使用外掛)比例非常高,約為1:3左右(該數據請讀者自行判斷)。這些外掛都是在不停的消費點卡,如果少了這些虛擬用戶,不知道這樣的公司還能否獲利。外掛團隊的收入雖然無法記到公司的帳面上,但外掛所創造出來的點卡銷售額甚至遠遠超過真正玩家消費的金額。     二、何以成功     圍繞虛擬物品為運營核心,打造上述三只強力部隊,是網絡游戲運營的戰略定位。以下將談談具體的戰術方針。限于篇幅無法詳盡,但求能給讀者帶來啟發。     第一, 網絡游戲只能做MMORPG,只有它的虛擬物品最有潛力發掘,最有可操作空間。如果做了什么fps,什么純粹pk之類的,基本上還屬于不會玩的,建議及時改弦更張。另外虛擬物品操作需要一定的市場,也就是要有一定的人氣值,這里有一個引爆點的概念,初步猜測總平均在線8萬(最低5萬,跟單組游戲服務器承載人數有關)左右為引爆點,超過這個數字,才有可能有操作空間,激發市場,帶來大量的機器人用戶。那么把自己的游戲定位為二類網游,主打縣級城市之類的公司,趕快退出算了,達不到引爆點都是白玩。最多就是管理層騙騙投資商的錢花而已,很難騙到用戶的錢。     第二, 網游運營公司,虛擬物品操盤團隊,外掛制作團隊為高層管理者直接領導,互相之間老死不相往來。虛擬物品操盤團隊和外掛制作團隊一旦被外界發現與網游運營公司蛇鼠一窩,這運營也就做到頭了。對于這些團隊的核心人員要高薪養廉,對普通人員也要斟酌再三。比如發布消息的場外紅馬甲絕對不用要做過網游的,最好是剛畢業的大學生。作網游的一般跳槽快,嘴也快,很難嚴守秘密。     第三, 市場推廣作為運營的重要部分,也要緊緊圍繞戰略開展。有利于虛擬物品操盤,有利于虛擬物品市場炒作,有利于多個賬號消費點卡,符合這三個有利于的市場活動才能獲得老板的青睞,否則提交的方案不明不白就會被斃掉。為了長久之計發展,俱樂部或者社團的建設也必不可少,將來都是重要的信息發布渠道,這些組織對于網游廠商來講有著多種功能,如果資金充裕的話這方面的工作也要做好。如果還有錢燒那就做做什么選秀,征文之類的花樣文章,這些工作也不見得是白做,也有獨特的用處。     第四, 操盤的過程很復雜,不是發布一些買賣消息那么簡單,需要運營公司的充分配合。雖然虛擬物品的市場里沒有人進行技術面的分析,但是關注政策面和基本面的人還是有的,因而網絡游戲公司的好壞消息也對虛擬物品有一定的影響。同時服務器中的活人數量也是決定投機者進入的指標,第三條中的組織建設以及做秀式活動在這方面可以帶來很大的幫助。什么時候做秀,怎么做秀,需要高管控制得當,因為這些工作的真正內幕不能被普通的市場專員獲悉,所以只好辛苦他多提交方案。碰到了算他運氣好,碰不到就斃掉吧,讓他莫名其妙去吧。     第五, 一方面要不斷開發外掛,一方面要不斷打擊外掛。兩手都要抓,但要控制得恰到好處。同樣的封外掛給包月用戶和計時用戶帶來的結果是不同的,對公司的收入也會產生影響。自己的外掛開發好了,別人的外掛就沒有競爭優勢了,自然會死掉。自己的外掛開發好了,還要研究競爭對手,出一些刁專的外掛搞死競爭對手也是外掛團隊的重要職責。既能保駕護航,又能攻城略地是對外掛開發團隊的高要求。     第六, 渠道方面要作的推廣一定要有持續性,并且要牢牢把握住網吧這一重要前沿陣地。推廣員不用說什么畫面精美,情節曲折之類的鬼話,赤裸裸的直奔主題即可。某個虛擬物品值多少錢,打多少天游戲能掙多少錢的傳奇故事最能打動那些想發財的人。同理產品,策劃等等相關人員把那些自己的想法也都拋棄掉,千萬別期待什么完美的網游了,符合上面說的三個有利于才能做出成功的產品,成功的策劃案。     其他不表。     市場上哪些公司已經在如此掙錢了呢?為避免不必要的麻煩,還是由讀者自行判斷。看看哪些公司員工常年收購裝備?看看那些游戲的外掛更新極快?看看哪些網吧推廣員在講述發財的故事……     三 將來成功機會幾何     惡意倒買倒賣,操縱市場行為違反了國家的法律法規,證券市場上也多有打擊坐莊者的案例。因為網絡游戲虛擬物品作為新生事物,沒有相應的管理措施,而且地下操作導致監管難度極大,從而給了部分運營公司極大的發展空間。     雖然如此操作的網絡游戲公司百般嚴守秘密,但紙永遠包不住火。從業人員的高流動性也把這套運營模式一點一點地擴散到所有的公司當中。“一旦有適當的利潤,資本就大膽起來。有50%的利潤,它就鋌而走險;為了100%的利潤,它就敢踐踏一切人間法律;有300%的利潤,它就敢犯任何罪行,甚至冒絞首之險”。不加控制,則網游公司都會走向這條不歸路。但隨著給社會帶來的危害性越來越大,政府必然會嚴格地控制這種“成功”的運營“模式”。     以已往的決策速度來看,相關部門從發現問題,到制定策略,往往需要一段較長的時間。預計一兩年之內,網絡游戲公司還可以通過這套方式滋潤的斂財。往者不可諫,來者猶可追。沒這么干的趕快改吧,已經干了的繼續加油,hoho。         等游戲歇了,也就是虛擬物品崩盤的時候,無數玩家的錢被洗劫一空,越想越覺得這事情不厚道。文以載道,歡迎大家轉載。