熱心網友

在這里我作簡單的介紹。3D加速卡在早期是由3dfx所開發,Voodoo系列是比較有名的產品,當時沒有3D加速卡的稱呼,都是稱為3D子卡或附加卡較多,后來3D游戲慢慢成主流,許多3D廠商爭相研發3D晶片,當時是2D顯示卡比較多,后來漸漸的把3D功能加在2D顯示卡上,就變成現在的3D加速卡,也就是說,它可以顯示2D影像,也可以跑3D游戲。解析3D加速卡的N種特效首先,什么叫做特效,其實就是特殊效果啦,由于各個硬件廠商之間的技術是互相獨立開發的,并不會被其他的廠商所用,所以一家研究出的技術相對于業界的一些工業標準來就是說是特殊的,將這種技術應用于自身的產品上,尤其是在虛擬現實等領域中的應用所產生出來的效果就是特效。當然,為了使自己的特效更有影響力,有的廠商會將自己的原代碼公開,以利于其他硬件廠商和軟件及游戲廠商的支持,這樣就會使此特效發展為標準特效,如S3TC就被微軟的DIREXCT軟件包支持為標準特效,成為業界的一個標準。有的特效甚至還被一些硬件廠商購買,紛紛加入到自己的新產品中去,比如支持DVD軟解壓的運動補償功能。我接下來所說的特效都是標準的特效。FOG EFFECT 霧化處理:這是最常見的一種特性,早在最初的第一代3D加速卡中就以使用,其原理其實很簡單,就是將部分畫面的透明度降低,使人眼看上去有一種霧蒙蒙的感覺,同時加強畫面背景的深度效果,就可以得到一個處在大霧中的效果。同時在霧深處的物體也可以不用計算出來,同時也節省了寶貴的硬件資源。雙線性過濾:在處理3維畫面時,如果每個像素點都被記住并畫出的話,目前的硬件配置很難達到一個理想的幀速,但是如果都按一個像素處理的話,那么由于相鄰像素的特征值沒有變化,所以得到的畫面就會出現許多的馬賽克。折中的辦法就是將相鄰像素及彼此之間的相對關系都記憶下來,然后繪制出來。三線性過濾:原理同雙線性過濾一樣,只不過三線性過濾的采集范圍更大,計算更精確,畫面更細膩。當然占用資源也更多。區域像素糾正:就是利用硬件對一部分畫面的像素點進行糾正和補償。平面渲染處理:要知道每一個三維圖象均由多個多邊形構成,這里只對每一個多邊形進行著色處理,一個多邊形只能使用一種顏色,畫面的色彩肯定并不鮮艷。高氏著色渲染處理:基于平面渲染處理,但是在對每一個多邊形的著色處理的顏色并不單一,而是給予了一個顏色可連續變化的色盤,這一下畫面的顏色可就豐富多了。補償著色渲染處理:在高氏著色渲染處理中有了豐富的顏色,但是現實世界中還有光呀,光照在物體表面會有反射和陰影,甚至還會有顏色的變化。補償著色渲染處理就是補償了光的作用。邊緣柔化:三維物體的邊緣由于受分辨率的限制,很容易造成大的鋸齒,為了遮掩大的鋸齒,特地將邊緣兩邊不同的顏色進行混合處理。這種方法治標不治本。所以得不到很好的效果。如果你看過SKY我在本站以前的文章,就可以知道NVIDIA 的GEFORCE3的高分辯率反鋸齒(HRAA)技術,已經較好的從分辨率方面著手解決了這一問題。雙緩沖:后臺處理通常在WINDOWS操作系統中很常見,同樣的道理也可應用于顯卡上,為保證一定的幀率而使畫面流暢,可以將畫面的處理分為前后臺,前臺的畫面處理完后立刻將后臺的畫面推出去,這樣處理的畫面就可以基本保持流暢。紋理映射:我們平時看到的畫面中物體的表面都是各種各樣,彼此不同的。石頭有石頭的肌膚,木頭有木頭的肌膚,動物有動物的肌膚。在我們作好了一個3維圖形后它的表面還是空白的,為了使它有一個肌膚,就要把一層材質貼到上面去。所謂材質其實就是一種紋理的照片,可以很小,但是貼到物體表面后,即可無限的復制和延伸。動態視頻映射:就是材質是視頻的紋理映射。MIP映射:在貼圖的時候,為了反映出景深的變化,就要將材質分為不同分辨率的照片,在近景處帖上分辨率高的,清晰的圖象。而在遠景處貼上分辨率低的,模糊的圖象。凹凸映射:在物體有了距離感的同時,還應該有光的處理。所以在具備了基本的映射功能后,還應該加入光的處理,這樣物體表面的皺紋和凹凸紋理才會在光的照射下顯現無疑。多重紋理映射:這其實就是一個針對顯示卡功能的技術,傳統顯示卡采用的是一個時鐘周期進行一次貼圖。而在此技術中,每個周期則可以多次貼圖,大大的加快了畫面的流暢度和貼圖的速度。透視紋理貼圖修正:在3維游戲中,隨著視角的改變,原來貼好在物體骨架上的材質會發生變化。為了處理這些形變就必須由硬件來時時糾正,就是透視紋理貼圖修正。Z BUFFER:就是對Z軸的數據進行描繪,通常現實世界里的物體都是3維的,比如說:我們看到的人體不但是有頭有臉,而且還有后背和側面。當我們就從正面看到人的臉實際上是一個二維的圖象,但當視角開始變化的時候,他身體的側面既可顯示出來。為了記憶側面的內容,就使用了Z BUFFER的技術,同時還可以解決在畫面縱深中隱藏的重疊位置的繪制和計算問題。S3TC這是一個針對于紋理貼圖的數據處理的問題,貼圖中使用的紋理越細膩,物體就越逼真,畫面就越細膩,但是耗損的資源也就越多。為了更經濟的解決這一問題,S3公司干脆就將紋理以文件壓縮的方式處理為更小的容量,這樣就可以大量節省數據的計算和傳輸的帶寬,從而達到顯存帶寬和計算速度的提升。。

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就是顯卡現在的顯卡都有3D加速功能了