我只玩過實況7,但最近見有很多朋友都玩實況8,我想問一下兩者有什么共同處,有什么區別啊?很好玩么?謝謝了!
熱心網友
首先,《實況足球8》的載體由過去的CD改成了DVD(不包含歐版,國際版,最終進化版等擴展版本),記憶卡也占用了1297K的空間。這肯定不是沒有原因的,由于增加了大量非比賽的元素,球隊和球員也多了不少,游戲的容量也就因此水漲船高了。裁判伯伯的“棄暗投明”(不在隱形了)、邊裁叔叔的“曇花一現”、換人時的擊掌、罰角球時的(球)放置、球員比賽一段時間后隊服上出現的污跡、觀眾更高漲的熱情,受傷治療后再入場……細節的加入令游戲更像是實況的轉播了,但帶來的后果是罰定位球時的拖慢(和視角,比賽場地有關,如果選擇了WIDE視角,比賽時間是晚上的話,罰角球時,由于球員都集中在禁區一個狹小的區域內,會出現更為明顯的拖慢,開球門球也是如此,即使將游戲拷入硬盤依舊如此,減少觀眾也是治標不治本的做法)。或許,這又是KONAMI為《實況足球8》打SP1補丁(國際版,最終進化版)所作的鋪墊吧?笑。當然,拖慢和PS2機能的限制也有很大關系,既要處理大量AI,又要兼顧畫面細節,確實難為了些。游戲的菜單有點WINXP的味道,不如以前樸素了,LOADING的速度有所加快,如果用HD LOADER將游戲拷入硬盤,LOADING更是一蹴而就。而解說和音樂雖然都不錯,但感覺卻缺乏了以往的激情。好像少了一些什么似的。罵聲,贊聲,包容聲,聲聲入耳;細節,變化,微操作,事事關心 有的玩家認為“《實況足球8》學FIFA的那樣加入一些無關大局的花俏東西,簡直是自甘墮落了”,這樣的觀點,我其實是不太贊同的,這些周邊的環節,加入只是遲早的問題,沒什么學不學的關系。錦上添花的東西實現不難,關鍵還在于系統和操作的制作理念,這才是一個運動模擬游戲的靈魂。加入了其實也未嘗不可,只要不影響比賽就得了,關鍵就在于這些效果的開啟與否應該由玩家自行決定,而《實況足球8》顯然并沒有將所有的決定權都下放到玩家手中。這樣一來,也難免讓部分玩家頗有微辭了。越位之無間道《實況足球8》在整體的畫面表顯上的進步不大,但光影效果卻有了一定的進步,人物的建模有所加強著名球星的面容更像了,球場的感覺是相互間的有著明顯的差異,在守門員罰球時的近距離鏡頭就最能體現了,不知何故?本作的不少球場質感非常粗糙。而球的感覺有些“沉”(還好,有那么多個球可供選擇,感覺不好可以換換試試)球運行的路線和軌跡則有些“莫明”,近距離的傳球感覺很舒服和真實,而直塞球,無論是地面的穿越球,還是中距離的挑傳,穿透性都太強了,如果是《實況足球7國際版》挑傳身后球非常致命的話,那么,《實況足球8》的地面直塞則無疑更像是一把“手術刀”似的能直插對方門前的心臟地帶。或許是為了找平衡吧?《實況足球8》里的門將對單刀球的封堵和側撲都非常厲害,很多近距離的施射非常容易被門將封堵或用身體擋出。門將猶如人猿泰山般的橫向魚躍可厲害極了。球和守門員就往往就像是兩塊南北,極的磁鐵一樣老愛碰在一起。但這樣一來,門將這個環節無疑成了一把“雙刃劍”,首先,可以利用門將的及時出擊擴大防守范圍,化解許多因后衛回防不及時而出現的險情。但利用門將的猛撲,憑借著本作能輕易作出扣球的動作,門將是很容易被晃倒的,接著將是直接面對空門了。由于邊后衛的助攻留下的空擋,和后衛容易盲目壓上,即使是在戰術編輯中將許多情況都考慮到了,但真正到了比賽當中,AI控制的部分可是由不得自己的,而如果對手不是AI而是真人的話,情況就更不可預計了。因此,如何“造越位”來瓦解進攻和“反越位”突破,偷襲成了《實況足球8》的必修課題。細膩的動作進化攻守間瞬息的變化無疑是成敗的關鍵,而中場和后腰所扮演的角色變得更為重要了。球員的動作細節則無疑是《實況足球8》進化的最大亮點,很多球星的標志性動作真是做得很像。動作的細膩和多變給玩家帶來了更多發揮想象力的空間,只有想不到沒有做不到是“微操作”的最高體現,“接球”的同時“擺脫”,“傳球”一氣呵成的動作如同行云流水般流暢,游戲的節奏變得更快了,對玩家的“微操作”要求自然也高了,情況有些像是回到了當初《實況4》那樣中場制控的感覺,中場球員的盤帶和大局觀,面對不同方向不同距離的來球,面對對手的貼身逼搶,如何審時度勢地用不同的方式處理來球將對下一步的組織的效率起到很關鍵的影響。由于R1加R2可以將球推得很遠,因此,速度快的球員,像亨利等球員,很容易就能作出人球分過的邊路突破,而二過一的撞墻式配合(特別是挑傳)威脅非常大,一下子就能瓦解對方的防線(《鬼武者》里的“連鎖一閃”是非常致命的終極招數,在實況里頭,來個“連鎖ONE-TWO”應該也是個不錯的構思,笑)。此外,在《實況足球8》里頭,如果是細心的玩家,可能都會發現這樣一個有趣的現象:球員的傳球由過去的“腳內側”的“推”變成了如今的“腳外側”的“彈和挑”,地面的直塞球總是像抹了油似的急速滑行,速度快的前鋒一個反插,一下子就撕破整個防線了。手動切換不及時的話,AI控制和手動控制的球員根本無法有效地形成很好的協防,層次感較差。不過,本作的鏟球倒是好用了很多,動作非常干脆利落,準成度很高,不像過去那樣容易得牌了(從后攔截當然不能逍遙法外了)。而貼身逼搶也不如卡位逼迫來得有效了,因為邊位和前鋒一個人球分過或者變向反插,很容易就能突破貼身的緊逼了。一定要注意協防和后腰與后衛間的層次感,不然在邊路或者中路的直塞一下子就能將整個后防的屏障置于身后了。至于裁判的判罰尺度依然值得商榷,給我的感覺就如同一把神經刀,有的時候判罰得很嚴格,但某些有利的情況卻因裁判而延誤戰機。一些很明顯的犯規也經常等閑視之,有時真的是令人非常無奈。以柔克剛由于高空球落下得較遲緩,且拋物線弧度很大,吊射(和一些詭異的射門方式)無疑是《實況足球8》射門的首選,這與守門員厲害的側撲是有直接關系的,近距離推射(大小球門都進了當然例外)和遠射抽射(貼地的割草式射門和弧線球例外),如果不是角度刁鉆,是很難撕破門將的十指關的。而低軌道的近距離吊射卻很容易打進,連“頭球的吊射”威脅也都非常可觀(我甚至因此而擺了幾個烏龍球,汗)。定位球射門的傳射也是如此。下底后的高軌道傳球,由于拋物線大,滯空時間長,很容易被對方截到,倒是貼地的橫傳,用前點漏,后點包抄射門的方式更容易進球。游戲可以在WE-SHOP選項里購買追加六星級的難度,但這無疑只是個喙頭,因為,這和五星難度沒多大區別,只是AI對手的技巧更多,防守更為積極一些罷了,難度反而不如前作那樣有明顯的差距。但話也說回來,實況的樂趣在于人與人對戰,特別是二對二的配合對抗更是過癮,這不但要求玩家有熟練的操作技巧,且對個人服從整體的操作理念有了更廣義的要求,經常跟AI打是沒多大意思的,即使是最高難度,變化始終有限,套路很容易就通過比賽摸索出來了,而與真人對戰,球場上的不可預估和風云變幻更接近于真實的足球感受。因此,只有在和真人對抗后,累積到更多的體會才能更好也更客觀地剖析《實況足球8》的進步與不足。過高期望造成的落差玩家往往對一些經典系列的續作抱以“過高”的期望值,《DOOM3》如此,《實況足球8》也是如此,但得不到得才是最好的,一旦游戲從天堂(制作者)墜落凡塵(來到玩家手中),稍有不足,就將引來口誅筆伐,這就是過高期望造成的落差現象。其實,對待續作,我們應該以“肯定進步、正視不足、期待飛躍”的心態來體驗,只有這樣,才能做到凡事隨緣,心無增減。人無完人,金無赤金。世界上沒有東西是完美的,游戲也是如此。實況新作的出現總離不開矯枉過正,而由于不適應而未能在短時間內得到廣泛認可,甚至引來爭議已是家常便飯,《實況4》之于《實況3》的變化已有前車之鑒,當初的罵聲最后卻最終被里程碑式的贊嘆所取代。任何新生事物總要經過適應到接受的階段,這是很主觀的一個過程。《實況足球8》的變化雖然無法達到《實況4》的飛躍那樣的高度。但《實況足球8》在動作細節上的進化還是顯而易見的,這點應該給予肯定,至于其他的不足(有些根本是無關痛癢的),以前,一些玩家總有一個“誤區”,怎么球員都那么“笨”,不會自已自動迎上接球,都站在那“傻等”啊?其實,實況中的讓球員去迎球和調動后衛防守和協防很多時候都是要玩家自己親自手動去操作的,且戰術安排那也對AI有著指導性的作用。這是實況,不是FIFA,要是什么都由AI來完成,那還要玩家來操作干嘛呢?不如光看不玩得了。此外,這畢竟是電玩游戲,不是WINDOWS操作系統,無法用打補丁的方式來解決問題,既然客觀的事實無法改變,就應該是由玩家去“適應”和“遷就”游戲了,要么就繼續自己的《實況足球7》直到新版本的出現,要么就只好不玩了,要既成事實的游戲來適應自己的不切實際的。“The long road to the final”,《實況足球8》在開場動畫后的這句話真是寓意深遠啊!。
熱心網友
個人看法優點1,大幅增加了動作,2 真正人球分離,3 要求更細致的操作 4知名球員畫面更細膩 5聯賽數據更大缺點1 是門將的智商有問題。2 裁判有利于攻方的原則,尺度把握的不好。尤其在反擊中。3 R2鍵在防守上不如在進攻中好用ß